【 開発日記#1 戦闘システムの変更、アニメを描いた話 】
ゆーかりです。新年あけましておめでとうございます!
昨年はプロジェクトが大きく進みまして、おかげさまで今年はデモバージョンを出せそうな感じになってきました。
本年からは、月に1回のスパンで開発日記を発信していきます!
Misskey等でつぶやいたのをまとめて、どんな取り組みをしたのかについてまとめる方針です。さしずめ、自分の投稿を取り上げるキュレーション記事といったところでしょうか。
月の初めに、先月の振り返りを行い、今後はどう進めていくのかなどを交える形で発信していきますので、興味がございましたら、今後もお付き合いください。
では、第一回の開発日記をお楽しみください!
アドカレ
先月はシュリンピア帝国のアドベントカレンダーに参加させていただきました。
かなりご好評いただけて嬉しい限りです・・・・・・。
やはり、ただゲームを作っているだけでは見えないようなものも、発信するために情報を整理することで見えてくるものですね。
改めて、自身のゲームを振り返り、どう作り上げるかを考える良い機会でした。
期日ギリギリになってようやく始めた上に、このサイトごと一から作ったので、公開当初はかなり荒削りな状態でした。あれからちょっとだけ修正しています。
アドカレのページにあるエンティティをさわってみると・・・・・・?戦闘システムの仕様変更
以前は「グリッドベースの戦略的なバトル」として開発していた戦闘システムですが、大きく変更することになりました。
思ったよりも面白いクオリティに仕上げることが難しいなと感じたことと、よりシンプルな戦闘で間口を広げ、ストーリーを楽しんでもらいたいなという気持ちから、ゲーム性そのものを変える変更を導入しました。
具体的には、武器の使い分けやアイテムの活用などはそのままで、グリッド内の移動・方向転換という要素を思い切って排しました。その結果、クラシックなターン制バトルに回帰しています。
ただ、敵との位置関係の概念は残しており、アビリティの得意距離に加えて、敵との相性という概念も追加することで、より武器を使い分けられるようにしたいと考えています。
アニメーションを描きました
ゲームをより晴れやかに見せるべく、戦闘中のキャラクター向けにアニメーションを追加しました。主人公とヤリネズミです。


主人公は黒い白衣を着ているのですが、こういったゆらゆらした表現を作りたいが為にデザインしたので、ようやく形にできてよかったです!
戦員は常にこうして動くようにしようと考えているので、登場予定の敵キャラ全てのアニメーションを描くことになりました。ヒェェ・・・・・・
デモ版の進捗
デモ版に向けた進捗です。
マップは、あと3つほどのエリアを作成し、2つのギミック、2つのイベント、いくつかのグラフィックを作成すれば一通り完成する予定です。とはいえ、細かい調整が残っています。
戦闘システムの変更に伴い、バトルシーンの作り直しも必要です。とはいえ、以前のシステムよりうんとシンプルになったので、あとはボス戦を作るくらいになりました。
まだまだ作らなきゃいけないところが多いので具体的なリリース予定日は未定ですが、2025年前半を目処に出せたらと考えています。
おわりに
12月はアドカレへの参加を機に、このゲームに注目してくださる方も増えてきまして、ありがたい限りです。これからも、楽しいゲームに仕上げるべく頑張ります!
次回の開発日記をお楽しみに!

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